首批電競專業科班生求職調查:“中國電競的未來不可能在網吧里”(2)
2021-02-05 15:09:34網絡整理
而這,只是中國電競行業的一個縮影。
職業選手≠電競行業
“中國電競的未來不可能在網吧里”
2019年4月,人社部公布了自2015年版國家職業分類大典頒布以來的首批13個新職業,其中就包括電子競技運營師、電子競技員。
同年6月28日,人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前國內電競從業人員超過50萬,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。
該報告著重指出,對電子競技員就業人群學歷情況進行調研顯示,其中高中或中專學歷者占比最大,為46%;而本科及以上學歷僅占16%。隨著我國成為全球最具影響力和最有潛力的電子競技市場,行業對于高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。
然而,2021年1月28日,#首批電競本科生幾乎沒人從業電競#的相關話題卻登上微博熱搜。一時間,有關“電競行業正規軍”的就業問題引發網友關注。
▲微博相關熱搜話題
一名電競從業者告訴紅星新聞記者,參與討論的網友中,有許多人對電競專業的認知過于局限,“他們認為開設電競專業,就是在培養選手、解說、主播這些比較常見的下游人員。其實不然,電競專業面向的是整個電競產業,它涵蓋了產業內所有內容,包括教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人、賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、游戲內測工程師、游戲心理咨詢等等。”
通過與某電競俱樂部相關負責人交流,紅星新聞記者了解到,目前成為電競職業選手的途徑大約有2種,即自己組建戰隊,從一般的次級聯賽一直打到職業聯賽,成為職業戰隊;或是通過電競俱樂部的試訓,成為相關游戲的青訓選手,再從青訓選手成為職業選手。
“但這2種方式都不是通過高校培養來實現的。”上述電競從業者說,因職業選手的黃金年齡是14-20周歲,而這個年齡的孩子基本還在上學,也因此許多職業選手很多都是一些輟學或休學的孩子,其文化知識水平往往較低,“在成為職業選手前后的很長一段時間里,他們都需要花費大量時間去不間斷地磨煉游戲技術,根本沒有空隙去學習文化知識,這也就導致他們在退役后很難找到新的工作,只能轉行做主播或教練。”
“俱樂部里最小的孩子不過13歲,最大的也才剛剛18歲,正是思想建樹和建立社會認識的關鍵期,我覺得我的責任還是很重的。”就讀于南京傳媒學院電競專業的大三學生鐘琦凡告訴紅星新聞,他雖尚未畢業,但目前已與光譜電競俱樂部簽署了就業協議,現在是該俱樂部里一名電競教育員,負責帶領一群青訓生進行日常訓練和學習。
在鐘琦凡看來,隨著電競被國家“正名”,行業的快速發展,讓相關的人才都處于急需狀態。“中國電競的未來不可能在網吧里,青訓生們除了日常練習外,同樣需要走進大學課堂,學校的系統培訓會讓他們走得更遠。”目前,建立電競行業準入門檻和培訓系統是鐘琦凡最大的心愿,“現在電競各個方面都缺人,特別是基礎教育方面,電競行業發展得越來越快,需要一個系統的教育體系來幫助它更好地成長。”
“科班生”身份≠通關密碼
市場認可度尚待刷新,競爭在所難免
據超競教育與騰訊電競、《電子競技》雜志合作發布的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,目前經營管理類人才在電競行業最為緊缺,其次是公關市場類、賽事制播類,包括導播、導演、舞美設計、解說等。
▲《2019年度中國電競人才發展報告》相關分析
報告稱,在被訪者中,有近一半的電競從業者認為,經營管理類人才是電競行業最緊缺的人才,并表示這類人才主要來源是目前獲批的高職以下類“電子競技運動與管理”專業培養出的學生。在經營管理崗位上,除了成熟的職業經理人外,還需要更多優秀高等學府畢業、具有一定管理能力基礎的從業者,逐步培養進階成為儲備力量。
“我是電競專業的學生,主攻方向是數媒,但與企業溝通后的就職結果是擔任領隊的職務。”即將畢業的電競生小鵬告訴紅星新聞記者,他在向某電競俱樂部求職時,發現對方看重的并非自己對電競的理論認識,也不是自己掌握了多少軟件應用技術,而是其是否有相關的從業經驗,“學校里學的東西其實對于我們求職的幫助并不大,本科電競生的標簽只是給我們做了一層包裝而已。”
因俱樂部缺乏管理類的人才,盡管小鵬沒有較多的實踐經驗,最終仍被錄取,只是其所從事的工作內容是“領隊”一職,并非專業所對口的數媒,“因為我們畢竟是本科出生,對電競知識與發展有一定的了解。雖然實際過程并不熟悉,但只要經歷了那么一兩次,也就沒什么問題了。”
在四川電影電視學院電競專業念大二的小惠告訴紅星新聞記者,她主攻數媒方向。兩年間,她經歷過創新創業項目的失敗,也品嘗到線上電競教育的成功,卻一直覺得自己所學專業在行業里的地位比較尷尬,“我們有學習技術軟件的應用知識,也學了不少關于電競的理論知識,但在面對招聘條件時卻沒有任何優勢。”
小惠說,她曾了解過一些招聘信息,“有關數媒的,基本是要求會制作、排版之類的,入門要求很低,基本學一學就會,沒有工作經驗很容易被刷下去。但好一點兒的公司,像騰訊體育這種,要求要有2萬人以上的賽事經驗,我們這種學生又匹配不上。”對于是否愿意服從企業的需求、變換崗位和工作內容,小惠表示,自己非常喜歡數媒編導,對于行業比較熱門的管理、公關、銷售等崗位并不感興趣,也不了解,“所以,我對自己以后的去向感到很迷茫。”
有業內人士分析稱,電競專業是一個新的專業,不管從教學層面還是市場方面,電競專業本科生都還沒能得到市場的認可。另一方面,盡管電競“科班生”的就業面很廣,但其他專業轉行到電競專業也無需跨越鴻溝,所以電競專業畢業生想從事本專業的對口工作,也需要一定程度的激烈競爭。
上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁在接受媒體采訪時表示,電競企業需要產業鏈上游、中游、下游各環節的人,包括法務、計算機、轉播等,企業要求應聘者在具備基礎職業技能的同時,對電競相關知識也要有一定的了解。而目前電競專業四年的學習,究竟能否提供,以及在多大程度上提供這些技能,他們目前的學習能為自身帶來多大的就業競爭力,其實仍待商榷。
朱沁沁認為,國內電競教育仍處于起步階段,體系尚不完善,與重實操的中高職院校相比,本科學校更多是綜合素質的培養,就容易出現“高不成低不就”的狀況,和市場需求比較疏遠。“未來電競更可能作為一個方向,而不是一個獨立專業存在?梢詮母咝,F有的專業體系出發,再疊加上電競專業技能。這樣既能符合電競就業市場需求,也能拓寬同學們的就業面。”
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